今日はOO環境の利害に関して書いておきたいと思います。
知っての通り、OCGとTCG双方とも少し前までスパイラル1強環境でした。しかしリンクブレインズパックの販売、2018年1月の新制限、そしてTCG側の緊急規制によりスパイラル1強環境が崩れ、日本では新規サポートを得た彼岸など少し前のテーマが入賞したり、TCGではスパイラルに加えてトリックスターやEM魔術師など前からありましたがもう少し群雄っぽくなり、少なくとも1強ではなくなりました。
そこでいつも話題になる「OO環境の方がいい」に関して利害を分析してみました。
仮定義作り
後、この際「1強」と「群雄」の仮定義をどう作り出したのか、参考程度に実施+一因となったアンケートの結果を貼っておきます。
リンクはこちら:https://twitter.com/ToshiGabu/status/937604044717113344
分かりやすい様にまず過去に「1強」環境だった例をいくつかあげて行きたいと思います。
- スパイラル
- EMem、EM竜剣士(亜種含む)
- ネクロス
- 12獣(亜種含む)
- 征竜・魔導(確かに2テーマですが同時期+重なる商品が多い、そしてこの時代にはこの2つしか活躍しなかったので敢えて「1強」に分類しました)
はっきりとした定義はゲームの性質上、ほぼ不可能ですが「一時期の大会環境で1、または2テーマが圧倒的な強さを誇り、それ以外のデッキがほとんど、あるいは全く見かけない、そして全く入賞しなかった」を「1強環境」と定義したいと思います。
一方それ以外の環境を「群雄」と定義したいと思います。
では早速私なりに分析+分かりやすい様、考えられる点を箇条書きにしてみました。
では早速私なりに分析+分かりやすい様、考えられる点を箇条書きにしてみました。
1強環境の利点と弊害
利点
- 非常に高い確率で同じデッキばかりに当たるのでそれの準備が楽
- 極端な環境でのプレイングが向上
- デッキ構築がある意味楽になる
弊害
- 閉塞感
- 返しができなくなる
- デッキ構築費用が上がる
- 新商品の売り上げが滞る恐れがある
- 新規参入が難しくなる
群雄環境の利点と弊害
利点
- 構築力と想像力の上昇
- デッキ構築費用が抑えられる
- 新規参入のハードルが低くなる
- 幅広い意味でプレイングが磨かれる
弊害
- 対策などに切り捨てが迫られる
- テーマや構築の選択肢が難しくなる
- 一定レベルに到達するとそこからプレイングの向上が難しくなる
では各点に少し踏み込んで見ましょう。
1強環境の利点
- 非常に高い確率で同じデッキばかりに当たるのでそれの準備が楽
大会など出られる方は皆優勝を目指してるので当然、最強のテーマを元にデッキを組みます。1強環境だと皆同じテーマを元に組むのでサイドとかもほとんとそれ対策に割り当てられる、故にサイドのカードどうするかなどあまり悩まず、準備が楽だと思います。 - 極端な環境でのプレイングが向上
1強環境だと構築もほとんど変わって来ません。むしろ相手も自身も全く同じ構築である可能性も十分あります。この場合、この手札・状況で最善のプレイをどうすればいいのか?で勝敗が決まると思います(要するに、ミスれば負ける)。カードプールに大差どころかほとんど差がない場合、どういう返し方、展開など選択肢が多い方が有利かつ勝つと思います。 - デッキ構築がある意味楽になる
上記同様、1強環境だと構築もほとんど変わって来ません。これと合うカードを探す時間などそちら方面にあまり時間を費やす必要がなく、むしろネットで優勝したデッキリストを丸写ししてそこから自分の好みに合わせて行く方が場合によっては効率的と思われます。
1強環境の弊害
- 閉塞感
大会結果が全部単一テーマだと好きな人は好きかも知れませんが、閉塞感を覚える方が多いと思いますし、むしろ嫌気が差して辞めて行く人が増えるかと思います。何が入賞した?あ、またそれかと感じる事が多いと同時に揶揄の対象になると思います。 - 返しができなくなる
先攻は盤面構築、後攻はそれをどう返すか?が遊戯王ですが・・・もし先攻が割れない盤面構築を目指した場合、後攻はどうすればいいのでしょうか?現実的には選択肢として構築を妨害するか、敢えて構築させてそれを返す戦術になると思います。
前者の場合、場や墓地に何もない状況から自然として、残された選択肢は手札誘発を投げつけることになります。しかし誘発を引かなかった場合、座して死を待つ状況に陥ります。今年のイタリア代表が「YCSで入賞したけど上位32で止まったのは、トナメゲーム1と2で誘発引かなかったから」が非常に分かりやすい例えだと思います。
では後者の場合はどうでしょう?敢えて先攻捨てた構築ならひょっとしたら盤面を割れるかも知れません。しかし、これは私の経験ですがネクロス全盛期時代、私は対戦相手にサンボル、月の書ともう1つ制限カード3枚投げつけましたが全く無意味でした。これだけ制限カード引いてるにも関わらず盤面が全く変わらなかったのは今でも鮮明に覚えてます。
そこに先攻捨てた構築と言えど盤面割るのに必要なカードを引くとは限らないなど色んな要素が絡んで来ます。極端と言えば極端ですが、一言に丸めて言えばサイコロゲーと揶揄される現象がこれだと思います。 - デッキ構築費用が上がる
これは単純です。皆勝ちたいけどOO使わないと勝てない。なのでOO関連のカードを皆欲しがり、需要が高まるに連れ、費用も重なります。EMem全盛期、3必須であるペンマジが1枚5000円近くまで上昇したのが良い例だと思います。 - 新商品の売り上げが滞る恐れがある
これも単純です。1強環境だとどうしてもデッキ構築時、そのテーマを意識します。極端な話、いくら新商品出してもOOに勝てなかったらその商品を購入する意味が薄れてきます。コレクションに欲しいなどある程度は売れますが・・・本来望んでる程は売れないでしょう。 - 新規参入が難しくなる
ゲームを維持、成り立たせるにはプレイヤー数の維持が必須です。で、必ず様々な理由でゲームを辞めて行くプレイヤーが一定数います。それを埋めるため新規参入(もしくは復帰)は重要だと思います。
ここでは敢えてTCGを例に出しますが、「1強環境で12獣しか存在せず、大会出るならそれ使わないと勝てない、しかも組む場合には最低でも7万円の出費が必要であるし多分数ヶ月後にはそれらのカードほとんど使えないと思った方がいい」と説明した場合、新規参入される方で納得される方はどれだけいるのでしょうか?ほとんどないと思います。
1強環境の分析はこんな感じです。次は群雄環境の利害について詳しく話したいと思います。
群雄環境の利点
- 構築力と想像力の上昇
使いたい、使える、そして使うデッキの選択肢が多いので群雄環境であれば好きなテーマが見つかる可能性がかなり上昇します。後デッキリストが必ずと言っていい程中身がバラけてくるので自分の周りの環境に合うようデッキの調整力、そしてその考えを鍛える想像力が上昇すると思います。 - デッキ構築費用が抑えられる
デッキの選択肢が多いのでその結果、自然と需要が分散されます。具体的な数字は分かりませんが、何らかの部分で費用は必ず抑えられます。例としてTCGで彼岸が初めて出た時、一番費用が必要だったのはXダンテ3枚でした。ただそれ以外はほとんど字レアと全部合わせて合計3万ちょい、TCGで言うとかなり費用が抑えられました。その後彼岸が当時のTCG環境で3強の一角を成したのは別のお話(笑)。 - 新規参入のハードルが低くなる
使う物の選択肢が広がる、費用が抑えられるは新規参入を促すには十分な条件だと思います。逆から見れば1つのテーマやデッキだと使いこなすまでに時間がかかったり、費用面など無理、あるいはプレイスタイルが合わないなど色々な前提条件があり、重なれば重なる程クリアするのが総じて難しくなって行くと思います。
なので使わざるを得ないのではなく、選択肢があるのでそれぞれに合う物が見つかりやすくなります。人間、言われるより自分で選びたいのが当たり前ですので。そしてもし合う物を見つけた場合、プレイヤーとして参加を継続してくれる可能性も上がると思います。 - 幅広い意味でプレイングが磨かれる
群雄環境だと自然と相手するテーマやデッキが増えていきます。それらへの対処はそれぞれ違いますし、同時に知らなかった対処法などを見つける可能性があります。1強環境だとサイド枠を全部それらの対策にして終わりとするのが可能ですが、群雄だと色々枠を割く必要があり、(例えばOOに対して何枚、XXに対して何枚)同時にどのようなカードを使うのか選択肢が迫られます。(例えばPデッキに対して芳香使うかそれとも魔力の泉を使うか)。
正直サイドの構築も一種のプレイングと思いますし、それらが群雄環境では1強環境より磨きやすいと思います。
長くなりましたが「OO環境の利害」はこんな感じです。
個人としては群雄寄りですが可能な限り客観的に書いてみました。
ではまた。

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