Wednesday, December 26, 2018

ポケモンGO補助デバイス考察

知らない方も多いかと思いますが、2016年から開始して以来、ずっとポケモンGOで遊んでます。なのでデバイスもそれなりに増えましたw

と言うわけで本日はポケモンGO補助デバイスに関することを書きたいと思います。

動画とか色々既に出てるでしょう?分かります。ですが個人差もありますし、ピカブイと同時にポケボールプラスが出て以来、その他の肝心な基本情報が出てない?見当たらない?気がしたので下にある参考写真を見ながら考察したいと思います。


左からGOプラス、Gotcha、ポケボールプラス(後ろは私の代理)

まずそれぞれのデバイスの利点と欠点を箇条書きにして見ました。

GOプラス


利点

  • 元祖公式製品
これはもうそのまま。最初のポケモンGOのデバイスとして販売された公式製品なのでそれなりにサポートや参考文献も多いです。塗装がハゲても未だに愛用されてる方は多いと思います。

  • 単純な構造
単純な構造故に普通に使っていれば壊れにくい、と思います。逆に言うと魔改造することも可能です(知り合いがバイフ機能をオフにするスイッチなど色々追加してやってました。)


欠点

  • ボタン電池
GOプラス、ボタン電池で動きます。使用頻度にもよりますが、毎日数時間(自分の場合は1日5−8時間ぐらい)使ってると1月に1回は交換する必要があります。しかも一応電池の消耗がアプリ内に出てくる様になってますが、精度がイマイチ。

後ボタン電池、ご存知かと思いますが高い。1つ100−300円と言えどもし上記のような使用頻度だと年間1200ー3600円の出費が必要となります。



  • 構造的欠陥?
電池を変える際に見えますが、2本の金属片がボタンと電池の間にあるのが確認できると思います。実はこれ、接触が悪い場合金属片を押し上げる必要があるので酷使するとその金属片が摩耗して折れる可能性が十分あると思います。単純な構造故に基礎はしっかりとした物を作って欲しかったのが本音です。

  • 設定の選択肢がない
ポケモンを見つけた、あるいはストップが圏内にある場合、バイブと点滅で知らせてくれます。ただ悲しいことにこのバイブ機能、オフにすることが出来ません。後何かある度にボタンを押す必要があります。これだとアプリ内部から直に捕まえる方が捕獲率もアップするので正直本末転倒って感じがします。

  • ペアリング機能
全てのデバイスがブルートゥースでペアリングしますが、GOプラスは経験上、一番ペアリングしにくい、またはペアリングの維持が一番不安定と思います。

Gotcha(Datel社製)


利点

  • USB充電
購入時専用USB充電ケーブルが付いてくるので充電出来ます。しかも本体が小さいので充電時間もそれほどかからず。ボタン電池と比べて遥かに安上がりで動力源を確保できます。

ちなみに1回の充電で約40時間(1日約8時間x5日)ほど持ちます。

  • ハードとソフトの選択肢が多い
GOプラスと違って選択肢が多いのが特徴です。まずハード面だとストラップ。好きな柄が選べます



充電ケーブルも別々に購入できるので予備として購入する選択肢もありです。



一方ソフト面では「ポケモンを捕まえる」、「ポケストップを回す」を自動化することが出来ます。(どちらかをオフにすることもできる)バイブ機能も付いてますがオフにすることが出来るのでアプリ内で繋げてルアー設置、お香焚いて放置と言うことも可能です。

  • スリム化
GOプラスやポケボールプラスと比べて一番スリムなデザインを有してます。恐らく一番軽いと言っても過言ではないと思います。


欠点

  • 非公式製品
これ一言に尽きます。GOプラスが物足りない、あるいは単純な構造故にもっと機能が欲しいとして生まれたのがGotchaと聞いてます。なので設定の柔軟性や選択肢が多い反面、偽物が出回ってると言う噂も聞いたことがあります。後サポートページなどもあまり無いので自分で設定するか、知ってる人に手伝ってもらう必要があります(もっともGotchaの設定も単純なので特に問題ないと思います)。

  • 電池残量、再充電の問題
実はGotcha、色々設定いじれる割には電池残量が表示されません。なのでカレンダーなどに「充電しましょう」とメモするなど一工夫が必要となってきます。後、噂ですが一度充電したら電池が完全に切れるまで再充電できない個体もあるそうです。

  • 値段
非公式製品、故に需要に一番振り回されやすいのも特徴です。そして残念ながらGOプラスよりは高い部類に入ります。イーベイではGOプラスは1つ$30ー$40、Gotchaは倍の$60で販売されてるのでそれなりの初期投資が必要です。

ポケボールプラス(モンスターボールプラス)





利点

  • 公式製品
GOプラス同様、公式製品です。保護ケースなどサプライも豊富。後ピカブイとの連動・関連性が一番強いデバイスです。

  • 電源
購入時専用USB充電ケーブルが付いてくるので充電出来ます。しかもUSBーCなので高速充電が可能です。後、1回の充電で約8時間ほど使えるのと同時に充電しながら使用出来るので場合によっては持続性1位とも言えます。後、他のデバイスと違い大まかな電池残量が表示できます。

  • ハードとソフトの選択肢が多い
Gotcha同様、選択肢が多いです。ハード面ではバイブ機能などをオフにすることができますし、ソフト面では「ポケモンを捕まえる」、「ポケストップを回す」を自動化することが出来ます。なのでアプリ内で繋げてルアー設置、お香焚いて放置と言うことも可能です。

  • ペアリング機能
全てのデバイスがブルートゥースでペアリングしますが、ポケボールプラスは経験上、ペアリングしやすい、またはペアリングの維持が一番安定してると思います。


欠点

  • 下準備が必要
率直に言って説明書らしい説明書が無いので海外では説明書代わりに有志が動画を作成したほどです。使う前にかなりググる必要があります。

  • 物理的問題
3つあるデバイスのうち、一番大きくて重いのがポケボールプラスです。電池切れすると一番邪魔になります。後腕に付けるのには色々不便なのでベルトなどに付けること、またはバッグに入れておくなど腕以外の選択肢が必須となります。

  • 値段
5000円前後と言う、Gotchaと同じレベルの初期投資が必須です。後限定版の充電スタンドやケースなどを購入した場合、1万円近くになりますので一番コストが膨らむ可能性があるデバイスです。

その他


実はGotchaには拡張版があります。その名はGotchaレンジャー。


上から時計回りにキーチェーン、IPhoneアダプター、5V出力ケーブル、コンパス、LEDトーチ、電池残量表示器、USB充電ケーブル、Gotcha本体のタッチスクリーンパネル

実際に使ったこと無いのでなんとも言えませんが、画像の説明を見る限り正直不要だと思います。何故なら:

  • IPhoneアダプター:IPhone使ってない人には不要です。後アップル確か差し込みの部分を廃止する予定と聞いてるので将来無意味な物になります。
  • 電池としての役割:ポケゴしてる場合、ほとんどの方はスペアの電池を既に持ってます。この値段で電池としての役割を期待するのは割高と言わざるを得ません。
  • コンパス:ポケゴアプリ内に入ってます。
  • トーチ:スマホで出来ます。
そして一番の問題。レンジャーの値段は$90前後なので初期投資額が一番高い額になります。欲しい方はいいかも知れませんが、ほとんどの場合は不要だと思います。

結論


ピカブイが出たのでポケゴ復帰・始める方も多いかと思われます。デバイスあると色々便利なので主に個人的な感想を述べて見ました。参考になれば幸いと思います。

ちなみに個人的にオススメするのは普通のGotchaです(レンジャーでは無いです)。これは値段や機能、そして経験を総合的に鑑みて出した結論ですが、皆さんそれぞれ重視するところが違うと思う+全部そんなに安く無いのでよくよく調べてから購入することをオススメします。

あ、それとフレンド募集してますんでDMください。こちらが出す条件は毎日ギフト開封か送ってくださる方です。よろしくお願いします(笑


ポケカの偽物と存在意義と色々と。

ツイッターのタイムライン見てるとポケカの人気が未だに衰えないのが分かります。

そして非常に残念なことに、偽物のカードも大量にバラ撒かれてるのも事実です。

そこでポケカ初心者兼被害者視点から何故偽物のカードがあるのか、少し考察してみました。


背景


上記に書いてあるとおり、私もネットでシングル買ってる際に偽物摑まされた被害者です。2018年8月頃、デンジュモクGXを使ったデッキを組もうと思い、正規より少し安い、個人出品があったので購入しました。出品写真はこんな感じでした:





で、実際に送られてきたのがこんなやつ:




写真では分かりにくいかも知れませんが、印刷・紙質・裁断・フォントなどありとあらゆる面でどこから突っ込んでいいのかって言うレベルの偽物でした。

ちなみに文句を言ったら返答は:

「このカードは偽物では無くプロキシー(代用)で、そちらが実物を入手出来るまで一時的にファイルに入れておいて、実物入手出来たらそれと交換してもいいやつなので偽物売ってない、返金には応じない。」

と言う頓珍漢な返答が戻って来ました。幸い偽物であると運営にクレーム出来たので全額返金して貰いました(偽物カードは運営の要請により、バラバラにして破棄しました)。

そこでどれだけ蔓延してるのか、ブログネタも兼ねて少し調べて見ようと思いましたが、意外と近いところに実例が転がってました。



偽物の存在意義(?)


上記の偽物事件から数日後、甥がポケカファイルを2冊見せに来ました。

1冊目を開いて「おお、いいカードあるね〜」など会話を交わしてましたが・・・問題は2冊目。何とそちらは全部偽物でした。

これ凄いだろーとか言ってる甥には適当に相槌を打ってましたが、流石に色々と思うところがあるので親と相談。すると学校ではポケカしてる子供達、全員偽物カードを使ってるとの事。


は?

え、もう一度?

ポケカを学校に持って来てる子供は全員偽物のカード使ってるそうです。しかも20人近く。幸い、甥の親もカード触ってる人間なのでもう少し詳しく話を聞くことが出来ました。


聞き取り調査の結果(笑)


何故偽物のカードが使われてるのか、何と無くまとめることが出来ました。


  1. コスト面
  2. ステータス面
  3. 活用面

少し踏み込んで考察します。


まずコスト面。


正規のパックですが、オーストラリアではTCG1パック$6から$8です。日本円にして約500ー700円辺り。そして同封されてるのは10枚のカード。パックだけ開けてデッキを組むとなれば最低でも6パック開ける必要があります。つまり$60ー$80の出費。

一方偽物の方ですが、1パック$1から$3辺り。同封されてるカードの枚数は不確定と聞いてますが、全てのカードが光ってたりなど本物と偽物の区別がつかない子供にはこちらの方が残念ながら、好まれます。こちらでは子供も喜んで出費も抑えられて一石二鳥と考える親も少なくないようです。


次にステータス面。


小学生レベルの対戦ではほとんどの場合、強いカードが好まれます。ゲームバランス?そんなの知りません。甥が持ってたHP8000のスターミーなど、何ターンかけて倒せるのか正直検討が付きません。ただ言えるのはこちらだと本物と偽物の区別がつかない子供達には偽物であっても、強い方が残念ながら、好まれます。


最後に活用面。


皆さんご存知かと思いますが・・・カード触った者の宿命と言っても差し支えないのが「カードの束を輪ゴムで〜」だと思います。特にこちらの小学生、スリーブって何?ってのがほとんどです。彼らが持ってる紙束と言うべきでしょうか・・・かなりの確率で傷んでます。と同時に親が「偽物だから傷んでもどうでもいい」と、利害が一致するので偽物が蔓延する理由の一つだと思います。


上記の結果はともかく、大事なことだから言います。偽物は悪いです。よく無いです。可能な場合、通報したり、教育したりして少しずつ偽物カードの枚数を減らして行きましょう。


幸い、甥の場合は親がちゃんと教育+理解はしてるようなのでとりあえず問題ない感じです。ただ本物を持って行って傷んだり無くしたりしたら痛いですし、何より偽物のカードパワーに追いつかない+子供達全員の意識を変えるのは非常に複雑(主に家庭環境)+根気+時間が必要なことなのでとりあえず「傷んでもいい一時的な遊び道具」として偽物のカードを引き続き使うところに食い込んでるのが、オーストラリアの小学校での事情って感じです。


色々


正直偽物を撲滅するのは難しいです。正規品を買う(特に未開封)、信用できるサイトや業者から買うなどできることはありますが、カードに触れる以上、シングル買いをしないって言う選択肢はあり得ません。偽物を売ってるところを通報するのも可能ですが、イタチごっこになる可能性が大だと思います。

なのでいつも通り、気をつけるしかないと言うのが本音です。

とまあ、何を言いたいのか分からない記事になりましたが・・引き続き萎えず、ポケカライフを楽しんで行きたいと思います。

今後ともよろしくお願いしますm(__)m

Monday, May 7, 2018

決断

知っての通り、色々考えた結果、TCG遊戯王を辞める・引退することにしました。

ただ語弊と文字制限があるのでブログに書いておきたいと思ってます。愚痴が多くなりますがこのページ開いた以上、責任を持って最後まで読んでください(笑

  • 「辞める」

まず「辞める」ですが、遊戯王を辞める訳ではありません。環境デッキやその維持から離れると言う意味です。自分の書き方が悪かったせいで誤解が生じたと思うので再記載しときます(汗)。遊戯王自体は辞めませんが、環境デッキやテーマには触れなくなると思います。

ちなみに理由を聞かれたので一応・・・今回の判断に至った理由はいくつかあります。


1、去年2月からTCGは1強環境ばかりでした。

例として12獣、スパイラル、真竜、先行ワンキル魔術師・・・前々から言ってますが、1強環境は正直楽しく無いです。しかも12獣など将来規制確実なテーマは1から組んだ場合、最低でも40万円かかります。それが平均3−4ヶ月で紙切れになるのは正直財布にも厳しい時期でした。新車のローンや家の修繕費もありますので。


2、公式が仕事しない。

OCGの周期と違ってTCGの場合、制限は「適時に適用する」となってます。12獣の時、制限を3つ越えてやっと12獣に効果的な規制がかかりました。スパイラルは緊急、そして真竜は普通に。ただ増Gが禁止となり、誘発が引けないと即死と言う先行ワンキル魔術師が横行し、YCSも最低2回優勝してるにも関わらず新制限を出さない公式にも今まで我慢してましたが、必要な時に新制限を出さない以上、もはやゲームとして成立しない、すなわち限界と感じました。


3、リンク召喚や環境の高速化についていけなくなりました。

頭悪いとか練習足りないとかそういう側面もありますが、正直自由時間があまり無い以上、当然費やせる時間も限られて来ます。ましてや練習し、まともなレベルで扱える様になってもその時には既に新テーマなど出て来てるのでついて行けなくなったと言う結果を数回体験したので潮時かなと感じたのも事実です。


4、周りに遊戯する人間がほとんどいなくなりました。

理由はそれぞれですが、基本上記の1−3と同じです。


5、ここの大会に出る一部の人間の民度についていけなくなりました。

いい人もいるのですが、最近は悪い人が増えたと感じました。チート、窃盗・・・出禁宣言などが増えたのも直接的な影響は無いかも知れませんが間接的な一因と言っても差し支えないかもと感じます。

詳細は上記の通りですが、要約すると楽しかったけど今はもうダメ、もう疲れた、です。

  • 今後

とりあえず今は気に入ったテーマやイラストが良い物、後記念品や一部の物を残して来週辺り全部処分します。家内とも話し合い、皆が納得した結果なので後悔や未練などはありません。強いて言うと「TCG新規テーマ寄りのカジュアルYP・ファンデッカー」になると思います。特にヴェンデットやFAが面白そうだなと思ってます。

後、カードゲームは自分にとって水、酸素、血液と同じなので何かの紙束は触ってると思います。ちなみに最近ポケモンカードを始めましたw

  • TCG情報

TCG情報で成り立ってる存在故に垢はどうするか自分で答えを出す必要がありますが・・・今まで通り続行すると思います。

率直に言ってここ数年、お会いできた方々の事を考えるとそれらは代え難い宝物であるのは言わずもです。後カジュアルYP・ファンデッカーとして続けていく以上、情報は必要なので可能な限り継続したいと思ってます。非公認CSなどに関しても同じです。見かけたら拡散し、引き続き何らかの形で応援していこうと思ってます。

これらを継続するモチベはどこからと聞かれるとやはり好きなゲームなので・・・それは置いといて、まあ、可能な限りやっていきたいと思います。TCG版の178teiさんを目指すのが分かりやすいと思います。


以上です。今後とも、そして改めてよろしくお願いします。

Thursday, April 26, 2018

ヴェンデット構築に関する雑記

TCG発のヴェンデット。今日はTCG制限を適用した構築で出てくる問題に関して殴り書きを投下。具体的なカード効果などはウィキなどを参照してください。


まずカテゴリー的に言うとヴェンデット=「アンデット儀式」です。モンスターは下級、そして上級が儀式モンスター。当然魔法枠には儀式魔法、そして永続魔法や専用罠などかなり広い範囲のサポートカードが存在します。


アメコミ風のイラスト!新規!楽しいかも!しかもアンデット儀式!と言えば組みたい方もそれなりにいると思いますが(私含めて)残念ながらTCG制限だと非常に難しい問題に直面します。


まずサポート面で。


上記の様に、下級、上級、魔法、罠とかなり広い範囲のサポートカードが存在しますが、致命的な欠点が2つあります。

それは:

1、儀式魔法のサーチがカテゴリー内でできない
2、手札や資源補充ができない

と思います。少し踏み込んで見ましょう。


1、儀式魔法のサーチがカテゴリー内でできない

確かに片方の儀式魔法は下準備に対応してます。しかし新規の方は対応してません。後下準備自体サーチできないので引く必要があります。

仏像使えば?と思いますが、ヴェンデットカードの効果はほとんどがアンデット族縛りなので、ほとんどの場合、最初の儀式の材料になって終了ってのがオチです。アンデットワールド使う手もありますが、引かなかったらまた別問題が。後、もし仏像をNSするのならむしろ隠者NSした方がオメガ立てられるなどより安定した展開ができます。


2、手札や資源補充ができない

知っての通り、儀式魔法にはかなりの手札や資源を消耗します。

アンデットだから回復するの楽じゃね?と思われがちですが、ヴェンデットは厳しい部分が多いです。

例えば「ヴェンデットチャージ」。コストとして手札から墓地にカードを1枚送る必要があります。単純計算すると2:1なのでこれ+儀式魔法を行えば手札がマッハで消えて行きます。一応自己再生能力持ったのもいますが、名称ターン1なのではっきり言って厳しいです。率直に言って禁止カードの「生還の宝札」が無いと無理を感じるレベルです。


次に構築面で。


考えられる構築は今2種類あります。ひとつは不知火型、もう片方はアンデライロです。

しかしアンデライロだとむしろそのまま、あるいはアンデを抜いて恐竜入れた方が強いので正直ヴェンデット採用の意味が激減します。

なので今TCGで流行ってる型・・・不知火型ですが、実は最初、自分も色々考えた後不知火型に着きました。

別の構築もあるだろうと思い、数日前専用かつ活発なグループに入って探しましたが毎日が不知火型、または不知火型以外の構築ないの?(で誰からもコメント無し)の繰り返しで絶望を感じました。

再度真面目に考えましたが、やはり一番安定するのは不知火型、しかもTCGだとオメガが無制限なので場合によっては初ターンにオメガx2が並ぶのも珍しくはありません。ただ問題としてはヴェンデットどこ行ったとか、むしろヴェンデット抜いた方が強く無い?となるので再度絶望を感じます(苦笑

大事なのでここに記載しておきますが、決して不知火型がダメとは言ってるのではありません。純では足りず、何かと混ぜる必要があるのですがそれが不知火しかないと言う、構築面では非常に硬直した状態なので遊べる?楽しめる期間?が正直短いと同時に非常に勿体無いと感じます。

FLODの新規が解決してくれると期待しましたが残念ながら解決には至らず。なのでヴェンデットは面白そうと一見思いますが、手枷足枷つけられた状態ではい新テーマと言われてもまともに機能しないのはプレイヤーとして呆れと悲しみを感じます。

とまあ、こんな感じです。なので誰かTCG制限で妙案あったら教えてくださいw

Tuesday, March 27, 2018

TCG2018年4月新制限予想


TCG公式サイトで次の新制限は「早くて4月以降」と明言してあるので触れられる可能性があるカードを予想してみました。


まず、規制行きの方を:


LLーインディペンデントナイチンゲール(無制限➡︎禁止)
魔術師が今TCGで環境トップデッキ扱いですが、その派生の1つとしてLL+スターヴを合わせたワンキルが少なからずとも存在します。後、少し前にネプチューンが禁止になったのもこれが原因です。LL使いには残念ですが、悪用されたので仕方ないと思います。


ジェムナイトレディ・ラピスラズリ(無制限➡︎禁止)
ワンキルは問題ないですが、先行ワンキルはよくないのが持論です。ラピスラズリを規制しない場合はレリ再録されたブリリアントでも可。しかしこれだとファンデッキなどに影響出るので前者希望・・・ってのが本音です。


重爆撃禽 ボム・フェネクス(無制限➡︎禁止)
上記同様、ワンキルは問題ないですが、先行ワンキルはよくないので。


ドラD/マスP(無制限➡︎落とし所みたいな規制か、少なくともマスP禁止)
率直に言って今真竜が魔術師の前後辺りで暴れてます。で、正直両方規制ってのは行き過ぎかも知れませんが、どちらかにするならマスPかなと思います。理由はいくつか。まず天岩戸。これ真竜の誘発への弱点をカバーします。次にドラD。マスPを簡単にサーチできます。しかもテラフォ無制限なので楽々。

とまあ、デッキが完成してます。しかもマスP出されたら除去が非常に困難なのも1つ。一応ドラDは「破壊」をトリガーにするデッキには非常に有用なので個人的には残して欲しいのもありますが、暴れすぎはよろしくないので。

それともう1つ、5月頃に閃刀姫がTCGにも出ます。この場合、モンスター魔法のマスPだと正直突破が非常に困難です。勝てないテーマを出しても仕方ないので規制して売上貢献の礎になってもらうのがビジネスとして自然だと思います。


フェニキシアン・クラスター・アマリリス(無制限➡︎禁止)
正直植物が暴れてない+ハリファイバーなど無いTCGで説得力に欠けるかも知れませんが出てから規制より予防的な規制の方が良い+先行ワンキルを可能にするのはよくないので禁止が妥当だと思います。


ソウルチャージ(制限➡︎禁止)
状況次第では1枚でかなり硬い盤面が作れるカード。前から思ってますがもう少し縛り(例:蘇生するのは全部同じ属性、種族など)があれば良かったと思いますが、無いので禁止が妥当と思います。


覇王眷竜ダークヴルム(無制限➡︎制限?)
魔術師などダークペンデュラムデッキが暴れている為。制限化により渓谷・デストルドー、または魔導獣をある程度使用せざるを得ないので。


スケープゴート(無制限➡︎制限)
汎用性が高すぎ+作り出すアドが大きすぎる為。トリックスターを弱体化するのではありません。


トリックスター・リンカーネイション(無制限➡︎制限)
先行ワンキルと違いますが、ある意味似てる、うらら握ってないと負け+簡単にサーチできる+相手に遊戯王させないカードはよく無いです。ちなみにスケープゴートは星杯などにも入るのでトリックスター弱体化はこちらの規制でケアが妥当と思います。


魂喰いオヴィラプター/アルコン(無制限➡︎制限?)
既にミセラ制限ボウテンコウ禁止のTCGですが、1枚のアルコンで盤面叩きこわすのが可能なので。ただ恐竜シャドール使ってる身から見るとマスPが規制されるのが前提、そして規制された後のバランス用に制限が妥当と思ってます。後、化石調査に何らかの規制がかけられるのもありと思います。


シラユキ(無制限➡︎制限)
大きさ、汎用性、後効果にターン1忘れてるのはよく無い。


アストログラフ・マジシャン(無制限➡︎制限)
魔術師が暴れてる+召喚権使わずにペンデュラムモンスターを特殊召喚できてヘビーメタルフォーゼ・エレクトラムへ楽々繋げられるのはパワーが強すぎ。抑止する必要があると思います。後誘発としても強いですw


慧眼の魔術師(無制限➡︎制限)
魔術師が暴れてる今、タダでPモンスターをエクストラに溜め込むのはよく無いです。


そして緩和の方:


エアーマン(禁止➡︎制限)
少し前だとアライブで出してサイクって役割だった記憶があります・・・が今では全く見かけなくなった模様。TCGでも正直準制限スタートでもいいような気がしますが、とりあえず制限に戻して様子見って感じで。


ネフィリム(禁止➡︎制限)
色々言われると思いますが、まずOCGでも制限復帰となりました。次に制限復帰しても10期のカードパワーに追いついてません。後マスタールール4では昔みたいに容易にワンキル出来ません。むしろシャドールと言うテーマ自体が今の環境では弱すぎるので制限に戻しても問題ないと思います。


ボウテンコウ(禁止➡︎制限)
正直あまり使ったことないので間違ってるかも知れませんが、このカードが禁止になって竜星がほとんど消えたのは事実。ただ実際強かったのは覚えてるので別の部分を規制してバランスを取るべきと思います。


真竜皇リトスアジムD(禁止➡︎制限?)
前回恐竜が暴れたのもありますが、正直属性の1つが使えないのは厳しいです。サブテラーとかTCG発のテーマが全くと言っていい程機能しません。ただしオヴィ・ドラD・マスP辺りの規制が前提と思います。


六武の門(制限➡︎準制限)
無制限のOCGでも六部は暴れず。うさぎなど誘発当てられれば割られておしまいなのでとりあえず準制限、そして解除でいいと思ってます。


アポクリフォート・キラー(制限➡︎準制限)
昔と違い、壊獣がいますし、それらのサーチも一応可能。それとヴァレルロードなどもっと強力なモンスターが今いる以上、無制限でもいいと思います。けどとりあえず準制限スタート。


コズモダークデストロイヤー(制限➡︎準制限)
自分らで作っておきながらあまり暴れてないのに制限にし、マスPは放置ってのが少し理解出来ないです。とりあえず新規も当分でないので準制限からスタート、そして無制限が妥当と思います。


真炎の爆発(制限➡︎準制限)
そもそもこのカードを積極的に使う炎属デッキがあまり活躍してません(炎王、ラヴァルなど)。準制限にすることによって少なくともファンデッキの方々に活性化の機会を与えるのもいいと思います。


破壊輪(制限➡︎準制限)
エラッタされたしTCG新規も出たので販促にも繋がる、と思うので緩和してもいいと思います。


光の護封壁(制限➡︎準制限)
未だに制限の謎。大昔はサイクなど限られてましたが後列除去は今や豊富。むしろ無制限でもいいと思います。



その他の変動:


今回変わるか分かりませんが、将来的に確実に変わる+個人的に変えるべき物を挙げて見ました。


サイフレームオメガ(無制限➡︎制限)
先行でハンドを半壊させるのと、除去が困難なのと・・・スペック上規制が妥当と思うので。


グランモール(制限➡︎無制限)
謎の制限のまま。無制限にしても全く問題ないと思います。


霞の谷の神風(制限➡︎無制限)
ボム・フェネクスが禁止なら問題ないと思います。


A・ジェネクス・バードマン(制限➡︎無制限)
ボム・フェネクスが禁止なら問題ないと思います。


強制脱出装置(制限➡︎無制限)
奈落が無制限になったので強脱もいいかなと思ってます。むしろ奈落みたいにサーチ出来ないのでそういう角度から見ると尚更かも。


ディスクコマンダーとグランソイル(禁止➡︎制限)
双方、エラッタされたのでいずれTCGでもそういう扱いになると思います。ちなみにグランソイルは今年中に復帰確定です。


刻の封印(禁止➡︎制限)
大昔ならともかく、今ならドローフェイズ・・・むしろドロー自体を封じるカードが多いので別に緩和しても良さそうな・・・


同族感染ウィルス(禁止➡︎制限)
総合的に見て試しに制限復帰させてもいいのではないでしょうか?と思う1枚です。昔だとキラースネークで手札コスト補充できてましたがエラッタされたし、むしろ今だと他に優先順位が高い捨てたいカードがあると思います。


増殖するG(禁止➡︎無制限)
そもそも規制すべきではなかったと思います。が、仕方なし。恐らく戻っては来ないでしょう・・・


混沌帝龍 -終焉の使者-(禁止➡︎無制限)
エラッタついてるので無制限で問題ないです。はよエラッタ付けて+出して+返してください。


励輝士 ヴェルズビュート(禁止➡︎制限)
BLLRで再録されたにも関わらず、TCGでは未だに謎の禁止。今ではリンクモンスターもあるので前より使い勝手に違いがあると思います。とりあえず制限にして様子見すればいいと思いますが(じゃないと再録の意味が)・・・


帝王の烈旋(制限➡︎準制限)
前はともかく、今はそこまで脅威に感じないので準制限でもいいかなと。


汎神の帝王(制限➡︎準制限)
TCGで帝は全盛期時、事故多いと言われてました。それはともかく汎神が制限なのは帝がほぼ回らないと同義なので準制限にしてもいいかなと思ってます。


マスマティシャン(準制限➡︎無制限)
通常召喚しないと墓地肥やすこうか使えず、戦闘破壊される前に除去される可能性大。後肥やす物がTCGだとそんなに無いので(例:ダンディ禁止など)別に無制限でもいいと思います。


クリフォートツール(制限➡︎準制限)
スキドレとか制限のままなので戻って来ても問題ないかと思います。


天岩戸(無制限➡︎無制限)
TCGで真竜が暴れてるのですが・・・一部プレイヤーからはマスPやドラD規制せずこちらを規制しろとよく聞きます。

私から見ると?、正直マスPやドラD規制する方が正解と思うのですが・・・とりあえず置いときます。



こんな感じです。とりあえず今のTCGは皆飽きてるので早く新制限を導入して欲しいのが本音ですw




Wednesday, February 7, 2018

TCG2018年2月5日新制限考察

スパイラル環境とかいい加減飽きたので新制限はよ来ないかな?と愚痴ってたらその次の日に来ましたw

まず差分リストの方を。

禁止
BF-朧影のゴウフウ
ダンディライオン
虹彩の魔術師
レベル・スティーラー
増殖するG
EMドクロバット·ジョーカー

制限
アポクリフォート·キラー
トーチ・ゴーレム
Emダメージ·ジャグラー
ファイアウォール・ドラゴン
死者蘇生
SPYRAL RESORT
神の宣告

準制限
無し

解除
アーティファクト-モラルタ
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
カードガンナー
ライオウ
氷結界の龍 ブリューナク
洗脳-ブレインコントロール
エルシャドール・フュージョン
未来融合-フューチャー・フュージョン
精神操作
儀式の準備
サクリフォート
奈落の落とし穴
停戦協定
おジャマトリオ
激流葬


では早速禁止からの考察。


BF-朧影のゴウフウ
新制限が来る前にかなりの種類のワンキルデッキがFBなどで話題になってたのを覚えてます。一番分かりやすく言えばてんとう虫のサンバ・・・に悪用されるとか、1枚から叩き出せるパワーが強すぎて禁止になったのかなと思います。正直これの禁止には賛否両論です(備考参照)。

ダンディライオン
植物ワンキルは良く無いと言う理由で禁止になったのかなと思ってます。

虹彩の魔術師
魔術師の規制は分かってましたがこれを規制するのは正直意外でした。ですがこれで魔術師は時空のペンデュラムグラフをサーチする術を無くしたのにも等しいので妥当な弱体化と思ってます。

レベル・スティーラー
てんとう虫のサンバはよろしくない。以上。

増殖するG
これは本当に理解できません。無制限から準、制限、そして遂に禁止となりました。
個人的には増Gは0か3派なのでそもそも何故準・制限にしたのか?そして仮に0か3かと問われると3がいいと思ってます。このゲームをどうやって直そうか、直し方分からないからとりあえずG規制しようと長らく揶揄されてましたが・・・とりあえず増G気にしなくてもいいってのはある意味新規ユーザー参入のハードルを下げたような物かな?と思ってます。

EMドクロバット·ジョーカー
魔術師の規制は分かってたのでそれの一環・・と思ってます。ただ禁止されてもアドベントなど他のサーチがあるので弱体化したと言えど、テーマとしては残るとは思ってます。


次に制限。


アポクリフォート·キラー
「ターボタワー」と言われた構築が昔に流行ってそこから禁止されたキラー。今や壊獣やアルコンなど当時より対処方が増え、出されても対処が随分と楽になったので制限復帰かなと思ってます。

トーチ・ゴーレム
正直TCGではノイドで使われてただけとしか記憶にありません。リンクリボーも無いし。なので制限するのはOCGでの暴れっぷりを見た+近い将来再録する意思がないから、と思ってます。

Emダメージ·ジャグラー
一応ダメージ防いだり、クラウンサーチとか出来るのですが・・・ダメージ防ぐなら他の誘発使ったり、クラウンは捕食エンジン経由したブリリアントで落とす・・・と言うのが通念と思ってます。1枚では何もできないと思いますが、同時に過去のEMemで暴れた事実もあるのでとりあえず制限復帰にしてみようか?と思惑を感じます。

ファイアウォール・ドラゴン
ファイアウォールループなど悪用されたのでOCGと同じ制限化。妥当だと思います。

死者蘇生
今回の制限復帰は率直に言うと販促です。
来月から「ロストアート」と言う、OCG版のイラストを使ったウルレアの死者蘇生が公認店に配られ、10通貨単位(通貨単位=ドル・ポンド・ユーロなど)の商品を購入した場合、1つのスタンプが貰えます。そしてそのスタンプ3つと引き換えに上記の死者蘇生を貰えるようになってます。宗教上大丈夫か?とか聞かれますが・・・実績?積んだので今更別にいいんじゃない?と向こうの法務部が判断したのでしょうか?何れにせよ約5年ぶりに、そしてようやく日本と同じ、使えるようになりました。

SPYRAL RESORT
遅すぎると思いますがようやっと規制。以上。

神の宣告
死者蘇生と同じく、宣告も長らく(約5年)禁止になってましたがようやく制限復帰となりました。そしてこれも率直に言うと販促です。現時点でTCGの最新ストラクは神光の波動、カウンター罠とそれらとシナジーを持つ天使のストラクです。ただほぼ万能・強力とは言え、モンスター効果を抑えられないので往年のインフレを感じます。なので死者蘇生より採用は劣るかな?と思ってます。


次に準制限。


しかし変化無しなのでここは何も無し。


そして最後に(一番難しい)解除の考察を行いたいと思います。


はっきり言って解除=暴れてない、または前暴れたけど今はもう暴れないからプレイヤーの懐古趣味を刺激してゲームに戻そうと以外、特筆すべきところだけ書いていきます。

アーティファクト-モラルタ
これが理由!という理由がない解除だと思います。ですがいくつか小さな理由が積み重なって解除が妥当と思ってます。まず対象を取らない除去ですが・・・最近ではヴァレルロード・ドラゴンみたいに対象を取れないモンスターも増えてる気がしてます。なのでそれらの対策+モラルタ自体、前ほど脅威的ではない。次にアーティファクトと言うテーマ。出張としても優秀ですが、モラルタ制限だとやれることはかなり限られて来ます。そうなるとBLLRで再録した意味がない。そして天使族でもあるので神光の波動の販促に繋がるかな、と思ってます(備考参照)。

カオス・ソルジャー -開闢の使者-
正直開闢が無制限になる日が来るとは思いませんでした。それはさておきイゾルデなど輸入されたリンクを使えと言うことなのでしょうか・・・何れにせよ解除されたと言うことは往年のインフレを感じます。

カードガンナー
準制限になっても悪用されない、後墓地肥やしの効果ももっと効率的な方法があると思うので解除、と思います。

ライオウ
エクストリームフォースでインスベクトボーダーが収録されてますが、所詮積めるのは3枚まで。結界像ビートにも見られますが最低でも6−9体のモンスターが欲しいところ。なので緩和することによってアンチメタデッキを作れる機会ができた、と思います。

氷結界の龍 ブリューナク
少し前にエラッタされてかなり弱体化、それ以来全く暴れてないので解除、と思います。

洗脳-ブレインコントロール
これの解除は少々驚きました。ですがエラッタ+緩和されて以来、特に悪用されてない感じなので一気に解除したと思います。ブレインコントロールや後述の精神操作と合わせて相手のモンスターをパクる戦術が流行りそうですが、正直見ものですね。

エルシャドール・フュージョン
ネフィリム健在だと最強の融合と思いますが、ない以上微妙です。むしろシャドール使ってる人間から見たら事故の元って感じる時もあります。なので解除は妥当。

未来融合-フューチャー・フュージョン
少し前にエラッタされてかなり弱体化、それ以来全く暴れてないので解除、と思います。

精神操作
上記の「洗脳-ブレインコントロール」と同じ。

儀式の準備
ヴェンデット販促でしょうか?少なくとも今推してる儀式テーマは他に無いので・・・一つだけ言えるのはネクロス以来、儀式テーマがまた環境トップに再度君臨するのは当分先になりそうです。

サクリフォート
アポクリフォート·キラーと似たような感じ。P召喚自体弱体化に加えて解除かなと思ってます。

奈落の落とし穴
長らく制限でしたが一気に解除。これで蠱惑魔がファンデッキなどでの使用率が上がるかと(備考参照)。後今後の展開次第でそれらへの対策・抑止力かも知れません。

停戦協定
特に理由がなく暴れてないので解除かなと思ってます。

おジャマトリオ
停戦協定同様、特に理由がなく暴れてないので解除かなと思ってます。

激流葬
奈落同様、長らく制限でしたが一気に解除。どうなるかは分かりませんが今後の展開次第でそれらへの対策・抑止力と思ってます。後側面的ですが、ヴァレット使おうなどリンクテーマの販促かも知れません。



備考欄(兼語彙力無さの証明兼愚痴)



最初か、適当に埋め込んでいくかで迷いましたが話の脱線を防ぐためにここにまとめました。

1、リンク召喚について

まず私見を。まとめると下記の2つになります。

・TCGではリンクヴレインズパックが事実上無い。
・ゴウフウ禁止化により汎用リンク召喚がの難易度が少し上昇。

え、無いの?と思われる方もいると思うのでもう少し詳しく。「TCGではリンクヴレインズパックが事実上無い」ですが、一応エクストリームフォースで9体ほどTCGにも輸入されてます。

ただ、輸入されたリンクモンスターは以下の通り:

パーペチュアルキングデーモン
ライトロード・ドミニオン キュリオス
ジェムナイト・ファントムルーツ
インヴェルズ・オリジン
聖騎士の追想 イゾルデ
クリフォート・ゲニウス
聖霊獣騎 キムンファルコス
セフィラ・メタトロン
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム

見ての通り、ハリファイバーなどと比べてとても汎用とは言えません。出張できる・まだ柔軟性があると強いて言うならイゾルデとエレクトラムぐらいかと思われます。

で「ゴウフウ禁止化により汎用リンク召喚がの難易度が少し上昇」ですが、汎用リンクの無いTCGでは下に向いてるマーカーを持つリンクモンスターはテーマか属性を合わせる必要があります。(例:スパイラルのヘリックスや水属性のマイスターポーイなど)。なのでそれらに縛られず、1枚でデコードなど出せるゴウフウは重宝してましたが、これの禁止化によってリンク召喚は恐らく専用テーマかリンク召喚に特化したテーマになると思います。確かにスケゴなどもありますが、全てのデッキに当てはまる訳でもなく、制約などもあるのでそこら辺が難易度上昇かな、と感じます。

2、アーティファクト-モラルタと奈落の落とし穴

少し前(多分炎星時期前後?)、TCGではとあるデッキが開発されました。その名前もHAT。これはHand, Artifact, Traptrixを合わせた略称で一時期では環境トップを取ってました。めちゃ鈍いし、シナジーも微妙でしたが当時はこれが万能ツールという感じだったので環境トップを取ってたと思います。これ以来、モラルタと奈落は制限となり、アーティファクトは出張テーマとしては優秀でしたが制限化故に効果が激減、奈落制限化は蠱惑魔というテーマをほぼ壊滅、もしくは使い物にならないレベルまで落としてしまいました。

知り合いと話し合ってましたが、TCGは規制はすれど緩和はあまりせずが一種の難点と言う結論に至ってます。なので今回の大量緩和は驚きと同時に去年の2月以来からの一強環境(12獣、真竜、スパイラル)を砕き、群雄と言う大変好ましい状況を作りだすと思ってます。なのでOCG同様TCGもプレイヤーの帰参が増えることを願ってます。

3、今後の展開

今回の制限改訂で1つ驚きなのはトリックスターが触れられなかったことです。リンカーネーションが制限になるかなと思ってましたがスルーされました(なのでリンカーネーション、死者蘇生と宣告と共にめちゃ高騰してます)。

それはさておき施行からまだ3日。YCSなど大型大会の結果はありませんが当面、これらのデッキが人気ありそうです。

トリックスター(触れられてないから)
魔術師(まだまだいける)
真竜(ドラDが無制限+マスPと言う化け物が健在、そして魔導、召喚獣、メタルとかと混ぜたりなど)
恐竜(真竜(ドラDが無制限)、またはゴアトルスが来たのでシャドール型)
ABC(隠れていたのがまた頭角表したって感じで)
バジェ(隠れていたのがまた頭角表したって感じで)

とりあえずこんな感じです。ようやく魔境をくぐり抜けた気分です。色々デッキ組もう・・・

Monday, December 18, 2017

OO環境の利害

お久しぶりです。

今日はOO環境の利害に関して書いておきたいと思います。

知っての通り、OCGとTCG双方とも少し前までスパイラル1強環境でした。しかしリンクブレインズパックの販売、2018年1月の新制限、そしてTCG側の緊急規制によりスパイラル1強環境が崩れ、日本では新規サポートを得た彼岸など少し前のテーマが入賞したり、TCGではスパイラルに加えてトリックスターやEM魔術師など前からありましたがもう少し群雄っぽくなり、少なくとも1強ではなくなりました。

そこでいつも話題になる「OO環境の方がいい」に関して利害を分析してみました。



仮定義作り


まず最初に「OO環境」の仮定義を作りたいと思います。率直に言って論点になるのはいつも「1対多」なのでこの場は敢えて1対3とか2対4〜などとグダグダ書かず(話が脱線する恐れもありますし)便宜上、「1対多」、つまり1強か群雄かに分けて意見を書きたいと思ってます。

後、この際「1強」と「群雄」の仮定義をどう作り出したのか、参考程度に実施+一因となったアンケートの結果を貼っておきます。




リンクはこちら:https://twitter.com/ToshiGabu/status/937604044717113344

分かりやすい様にまず過去に「1強」環境だった例をいくつかあげて行きたいと思います。

  • スパイラル
  • EMem、EM竜剣士(亜種含む)
  • ネクロス
  • 12獣(亜種含む)
  • 征竜・魔導(確かに2テーマですが同時期+重なる商品が多い、そしてこの時代にはこの2つしか活躍しなかったので敢えて「1強」に分類しました)
はっきりとした定義はゲームの性質上、ほぼ不可能ですが「一時期の大会環境で1、または2テーマが圧倒的な強さを誇り、それ以外のデッキがほとんど、あるいは全く見かけない、そして全く入賞しなかった」を「1強環境」と定義したいと思います。

一方それ以外の環境を「群雄」と定義したいと思います。


では早速私なりに分析+分かりやすい様、考えられる点を箇条書きにしてみました。


1強環境の利点と弊害



利点
  • 非常に高い確率で同じデッキばかりに当たるのでそれの準備が楽
  • 極端な環境でのプレイングが向上
  • デッキ構築がある意味楽になる

弊害
  • 閉塞感
  • 返しができなくなる
  • デッキ構築費用が上がる
  • 新商品の売り上げが滞る恐れがある
  • 新規参入が難しくなる


群雄環境の利点と弊害



利点
  • 構築力と想像力の上昇
  • デッキ構築費用が抑えられる
  • 新規参入のハードルが低くなる
  • 幅広い意味でプレイングが磨かれる

弊害
  • 対策などに切り捨てが迫られる
  • テーマや構築の選択肢が難しくなる
  • 一定レベルに到達するとそこからプレイングの向上が難しくなる

では各点に少し踏み込んで見ましょう。

1強環境の利点
  • 非常に高い確率で同じデッキばかりに当たるのでそれの準備が楽

    大会など出られる方は皆優勝を目指してるので当然、最強のテーマを元にデッキを組みます。1強環境だと皆同じテーマを元に組むのでサイドとかもほとんとそれ対策に割り当てられる、故にサイドのカードどうするかなどあまり悩まず、準備が楽だと思います。
  • 極端な環境でのプレイングが向上

    1強環境だと構築もほとんど変わって来ません。むしろ相手も自身も全く同じ構築である可能性も十分あります。この場合、この手札・状況で最善のプレイをどうすればいいのか?で勝敗が決まると思います(要するに、ミスれば負ける)。カードプールに大差どころかほとんど差がない場合、どういう返し方、展開など選択肢が多い方が有利かつ勝つと思います。
  • デッキ構築がある意味楽になる

    上記同様、
    1強環境だと構築もほとんど変わって来ません。これと合うカードを探す時間などそちら方面にあまり時間を費やす必要がなく、むしろネットで優勝したデッキリストを丸写ししてそこから自分の好みに合わせて行く方が場合によっては効率的と思われます。

1強環境の弊害
  • 閉塞感

    大会結果が全部単一テーマだと好きな人は好きかも知れませんが、閉塞感を覚える方が多いと思いますし、むしろ嫌気が差して辞めて行く人が増えるかと思います。何が入賞した?あ、またそれかと感じる事が多いと同時に揶揄の対象になると思います。
  • 返しができなくなる

    先攻は盤面構築、後攻はそれをどう返すか?が遊戯王ですが・・・もし先攻が割れない盤面構築を目指した場合、後攻はどうすればいいのでしょうか?現実的には選択肢として構築を妨害するか、敢えて構築させてそれを返す戦術になると思います。

    前者の場合、場や墓地に何も
    ない状況から自然として、残された選択肢は手札誘発を投げつけることになります。しかし誘発を引かなかった場合、座して死を待つ状況に陥ります。今年のイタリア代表が「YCSで入賞したけど上位32で止まったのは、トナメゲーム1と2で誘発引かなかったから」が非常に分かりやすい例えだと思います。

    では後者の場合はどうでしょう?敢えて先攻捨てた構築ならひょっとしたら盤面を割れるかも知れません。しかし、これは私の経験ですがネクロス全盛期時代、私は対戦相手にサンボル、月の書ともう1つ制限カード3枚投げつけましたが全く無意味でした。これだけ制限カード引いてるにも関わらず盤面が全く変わらなかったのは今でも鮮明に覚えてます。

    そこに先攻捨てた構築と言えど盤面割るのに必要なカードを引くとは限らないなど色んな要素が絡んで来ます。極端と言えば極端ですが、一言に丸めて言えばサイコロゲーと揶揄される現象がこれだと思います。
  • デッキ構築費用が上がる

    これは単純です。皆勝ちたいけどOO使わないと勝てない。なのでOO関連のカードを皆欲しがり、需要が高まるに連れ、費用も重なります。EMem全盛期、3必須であるペンマジが1枚5000円近くまで上昇したのが良い例だと思います。
  • 新商品の売り上げが滞る恐れがある

    これも単純です。1強環境だとどうしてもデッキ構築時、そのテーマを意識します。極端な話、いくら新商品出してもOOに勝てなかったらその商品を購入する意味が薄れてきます。コレクションに欲しいなどある程度は売れますが・・・本来望んでる程は売れないでしょう。
  • 新規参入が難しくなる

    ゲームを維持、成り立たせるにはプレイヤー数の維持が必須です。で、必ず様々な理由でゲームを辞めて行くプレイヤーが一定数います。それを埋めるため新規参入(もしくは復帰)は重要だと思います。

    ここでは敢えてTCGを例に出しますが、「1強環境で12獣
    しか存在せず、大会出るならそれ使わないと勝てない、しかも組む場合には最低でも7万円の出費が必要であるし多分数ヶ月後にはそれらのカードほとんど使えないと思った方がいい」と説明した場合、新規参入される方で納得される方はどれだけいるのでしょうか?ほとんどないと思います。

1強環境の分析はこんな感じです。次は群雄環境の利害について詳しく話したいと思います。


群雄環境の利点

  • 構築力と想像力の上昇

    使いたい、使える、そして使うデッキの選択肢が多いので群雄環境であれば好きなテーマが見つかる可能性がかなり上昇します。後デッキリストが必ずと言っていい程中身がバラけてくるので自分の周りの環境に合うようデッキの調整力、そしてその考えを鍛える想像力が上昇すると思います。
  • デッキ構築費用が抑えられる

    デッキの選択肢が多いのでその結果、自然と需要が分散されます。具体的な数字は分かりませんが、何らかの部分で費用は必ず抑えられます。例としてTCGで彼岸が初めて出た時、一番費用が必要だったのはXダンテ3枚でした。ただそれ以外はほとんど字レアと全部合わせて合計3万ちょい、TCGで言うとかなり費用が抑えられました。その後彼岸が当時のTCG環境で3強の一角を成したのは別のお話(笑)。
  • 新規参入のハードルが低くなる

    使う物の選択肢が広がる、費用が抑えられるは新規参入を促すには十分な条件だと思います。逆から見れば1つのテーマやデッキだと使いこなすまでに時間がかかったり、費用面など無理、あるいはプレイスタイルが合わないなど色々な前提条件があり、重なれば重なる程クリアするのが総じて難しくなって行くと思います。

    なので使わざるを得ないのではなく、選択肢があるのでそれぞれに合う物が見つかりやすくなります。人間、言われるより自分で選びたいのが当たり前ですので。そしてもし合う物を見つけた場合、プレイヤーとして参加を継続してくれる可能性も上がると思います。
  • 幅広い意味でプレイングが磨かれる

    群雄環境だと自然と相手するテーマやデッキが増えていきます。それらへの対処はそれぞれ違いますし、同時に知らなかった対処法などを見つける可能性があります。1
    強環境だとサイド枠を全部それらの対策にして終わりとするのが可能ですが、群雄だと色々枠を割く必要があり、(例えばOOに対して何枚、XXに対して何枚)同時にどのようなカードを使うのか選択肢が迫られます。(例えばPデッキに対して芳香使うかそれとも魔力の泉を使うか)。

    正直サイドの構築も一種のプレイングと思いますし、それらが群雄環境では1強環境より磨きやすいと思います。

長くなりましたが「OO環境の利害」はこんな感じです。

個人としては群雄寄りですが可能な限り客観的に書いてみました。


ではまた。